A játéktörténelem kezdete óta a férfiak uralják a játékos-társadalom nagyobbik részét - tisztelet a kivételnek, illetve azoknak a nőknek, akik rendkívül lenge fehérneműkben Xbox-oznak és még fotózni is engedik magukat. Jómagam (és talán férfitársaim nevében is) bizton állíthatom, hogy imádunk a gép előtt görnyedni és kockulni, ám azt kevesebbszer vesszük észre, hogy többnyire, sőt, rendszerint férfi karakterrel megyünk, főleg az akciójátékok zömében. És persze egyre többször kapunk ellenpéldát is, de valljuk be, hogy az esetek többségében mindig a kigyúrt, izmos, tipikus férfias jellemekkel rendelkező hímnemű egyeddel kell megmenteni, elpusztítani, vagy helyrepofozni a világot, az egész univerzumot, vagy a leendő asszonyt. Érdemes közelebbről megvizsgálni, hogy a férfi hőskarakterek milyen tulajdonságaik által válnak el, vagy csatlakoznak egymáshoz, és milyen csoportokba sorolhatjuk őket.
Michael Atkinson szociológus szerint a férfiasság, vagy más néven "maszkulinitás" nem csak önmagában holmi társadalmi produktum, hanem az idő múlása és a történelem során, a különböző események miatt a férfiakhoz társított attitűdök megjelenését és beivódását is jelenti. Olyan fogalomkörök tartoznak a "férfi"-hez, mint az anyagi, instrumentális javak megszerzése, a territoriális terjeszkedés, a háborús kifejezés, vagy éppen a szexuális hódítás és annak a néha fifikás, néha pedig proli módon való mutogatása (még ezernyi más jellemzőt is lehetne mondani). Ha megfigyeljük a játékipar által elkészített címek jelentős részét, látható, hogy az előbb felsorolt tulajdonságok rendszerint a férfi szereplőjű videojátékok részét képezik és legalább egy attitűdöt ezek közül biztosan elsajátít a játék vagy már a legelejétől, vagy előremenetele során.
Elképzelhetetlen egy férfi főszereplőről szóló mostani, bármilyen AAA+-os játék ezen tulajdonságok jelenléte vagy megszerzése nélkül. A tipikus jellemzőket megragadva akarja közelebb hozni a főhős személyét a játékoshoz és a narratíva során próbálja átadni a férfias jellemből eredő sikerélmény érzését, az éppen a gép előtt görnyedő gamer-nek. A lustálkodó átlagjátékos éppen letörli a levesből odatapadt cérnametéltet a szája szegletéből, miközben a képernyő másik oldalán fél kézzel kardélre hány negyvenkét vérszomjas monstrumot egy kigyúrt, tetőből talpig páncélba öltözött paladinnal. Szeretünk izomkolosszusok lenni ebéd után is.
Három olyan kategóriát lehet különválasztani, amik ugyan sok esetben párhuzamosan is egymásba érhetnek, de a maszkulin hősöket külön-külön is képes reprezentálni egy játékon belül a Megmentő, a Harcos, és a Rosszfiú típusú hős. Nem éles határok választják el a csoportosításokat, csupán három szempont, ami által hőssé válik a játék főszereplője és ez által maga a gamer is.
A Megmentő
A legtipikusabb hősök egyike a megmentő szándékú, akinek egyetlen és végső feladata, célja az, hogy egy bizonyos dolgot - akár egy nőt, akár egy egész univerzumot - megmentsen a közvetlen veszélytől és biztonságba helyezze azt. A játékosnak azért sikerül leginkább azonosulnia az ilyen típusú karakterekkel, mert a felelősségérzet utáni, a győzelem esetén létrejövő büszkeség a játékos felé irányul - főleg akkor, ha az elesett, gyenge, töketlen, egyszerű emberből magasztos, felelősségtudatos, erős egyén válik a játékos ügyes irányítása és gondoskodása alatt.
Bizonyos szempontból az 1983-as, Nintendo-ra megjelenő Super Mario Bros.-ban irányítható Mario az első igazán valamire való Megmentő típus. Az egyszerű, duci olasz-amerikai vízvezeték szerelő segít az esetlen, törékeny, magától cselekvőképtelen Princess Peach-en. Az egyszerű férfiember hősies szintre emelkedik és vele együtt mi is, hiszen napokig képesek voltunk azon görcsölni, hogyan kell kijutni az utolsó pálya kastélyából úgy, hogy az idő közben ne járjon le...
A szerencsétlen hercegnő a tehetetlen női karakter megtestesítője lett. Emiatt kissé perifériára is szorul a nő jelenléte, a történésekbe kizárólag Mario szólhat bele, ami a játékipar hiperférfiasságát valamennyire azért befolyásolhatta. Nem azt gondolom, hogy kimondottan ez a játék, de talán az elsők között van, ami a férfiak felé billenthette el végül a mérleg nyelvét.
Ha nem is feltétlen és azonnal tapasztalhatóan, de a játékipar férfiakra való irányultsága tovább mélyítette a férfi-nő közötti sztereotípiák témáját is: lassan elterjedt, hogy a nők nem szeretnek, vagy nem tudnak játszani. Ma is sok esetben úgy tekintünk a gamer csajokra, mintha angyalok szálltak volna le közénk, kontrollerrel, sörrel és frissen főzött vacsival egyszerre a kezükben, amit egy szál bugyiban tálalnak nekünk. Ma már nem szokatlan, ha egy nő játszik, még is imádni valóan segítünk nekik, amikor nem tudnak átugorni bizonyos részeken, pedig a megoldásokra valószínűleg maguktól is rájönnének.
A Harcos
Ross Haenfler szociológus szerint „a harcra készség a férfiasság egyik jellemzője". Megkockáztatom, hogy az egyik legfontosabb attitűd a számítógépes játékok világában, hiszen az MMORPG-k harcosaitól kezdve a fronton küzdő FPS-játékok hősei is legfőképp ezt a tulajdonságot hordozzák magukon. A karakterek célja, hogy a rájuk bízott feladatot a férfi erő eszközeivel és fizikai tulajdonságaikat felhasználva nyomják el a másikat a játék során - legyen az számítógép által irányított ellenfél, vagy egy másik játékos a világ bármely pontjáról. A háborúba való vonulással, a fizikai mutatóik maximalizálásával (nagyobb ugrás, erősebb fegyver, keményebb páncél, gyorsabb mozgás elérésével, stb.) győzedelmeskedni kell a másik felett. A tökéletes fizikumú és elszánt szuperkatona szerepe, a majdnem legyőzhetetlen és a női szíveket is megdobogtató férfiideálról van szó.
A szuperkatona bizonyos esetekben túlmutat a realitáson. A Call of Duty epizódjaiban szinte kizárólag, minden esetben egy ember menti meg a világot és ez maga a játékos, mert amíg nem haladunk előre és lövünk le minden egyes ellenfelet, addig a történések stagnálnak és a narratíva sem halad előre. Egyedül a játékos az, aki tud ezen változtatni, ergo tökéletes katonává kell válnia.
A győzelem jóleső érzése (a földön fekvő és döglődő ellenfélbe további két tárat belelőve) és a hős fizikai erejének ügyességünkkel való azonosítása (pontos célzás, gyors reakciók) miatt is növekszik az élmény és az átélhetőség. A hős katonák gyorsabban mozognak és izmosak is - ellenben mi kevesebbet ugrálunk és kevésbé nézünk ki jól a gép előtt, ám ennek ellenére a játékosban csapódik le a sikerélmény.
A legutóbbi Crytek-játék, a Ryse: Son of Rome főhőse, Marius Titus tökéletesen besorolható eme kategóriába. Az ókori Rómában játszódó történetben Marius egy fizikailag és ideológiailag legyőzhetetlen harcossá kovácsolódik a háborúban. Ennek rögös útját járhatjuk végig, ahogyan egyszerű közkatonából emelkedett hőssé válik amellett, hogy rendkívül brutális és erőszakos is egyben. Erejét és harctudását a kornak megfelelően fitogtatja, hiszen bármelyik barbárt húsz deka szeletelt sonkává aprítja kardjának élével. Egy ilyen jellem mi más is lehetne, ha nem a tipikus, erkölcsileg is tiszta római hadvezér? :)
A Rosszfiú
A harmadik kategória morális értelemben a legkérdésesebb. Azok a hősök (és antihősök, azon belül is többnyire bűnözők) tartoznak ide, akik fizikai erőszakot alkalmaznak a játék során, hatalmukat szeretik fitogtatni, sokszor negatív tulajdonságaikat kihasználva pozitívnak állítják be azt és játszatják a játékossal. A főszereplők általában zakkantak, kitaszítottak, néha szexuálisan aberráltak, akár gonoszok is, a normális átlagember gondolkodásával szembe menőek. A nagypofájúság, a hataloméhség, fajgyűlölet, a másik elnyomása és ehhez társítható tulajdonságaik miatt lesznek főszereplői, hősei egy játéknak. Itt ténylegesen hipermaszkulinitásról beszélünk, hiszen a női karakterek nem éppen a realitás eszközével jelennek meg. Általában szexuális tárgynak, vagy nagyon buta szereplőnek vannak beállítva, két lábon járó csöcsökre és seggekre konvertálódik át a női szerep.
Tökéletes példa erre a Grand Theft Auto sorozat és annak legújabb része, ahol a három főhős már egymással szemben is sztereotip, diszkrimináló képzetekkel van a másik iránt. Emiatt kerülnek ellentétbe egymással: a pszichopata, a fehér bűnöző és a színesbőrű srác egymásra találása okozza a játék fő konfliktusait. Továbbá a nő, mint prostituált és az egyik fontos pénzkereseti lehetőségként reprezentáltatott, ami az erre érzékeny szervezeteknél minden újabb GTA megjelenésekor kicsapja a biztosítékot több, de inkább kevesebb sikerrel.
A játékosokat elsősorban az vezérelheti az antihősök irányításánál, hogy egy olyan személyiség kontrollját veszik át, ami egyáltalán nem hasonlít a sajátjukéhoz, egy új nézetbe helyezi az adott világot. Továbbá ha emellé még valamennyi szabadság, szabadkezűség is jár (mint a GTA esetében), akkor ezen keresztül akár levezetheti a napi frusztrációt is és olyan környezetbe helyezheti át magát, ami teljesen eltér a játékos hétköznapi megszokott gondolkodásmódjától.
Még sok egyéb kategóriát fel lehetne állítani, de a játékipar manapság menő rétegeit ez a három típus uralja. Vannak közte átmenetek és ellenpélda is akad jócskán, de amíg a mainstream fogyasztók többsége férfi nemű, addig aligha fog megpuhulni az ipar és nyitni a nők felé. Kíváncsi volnék, hogy a tipikus hőssé váló női/férfi karakterek után milyen más jellemű hősökkel fogunk még a jövőben találkozni.
Legközelebb a videojátékok női karaktereit is megvizsgáljuk!
Forrás:
Khang Tiet - Mainstream Video Games & Traditional Masculinity: Saviours, Warriors, and Criminals (2013)
Ha tetszett a poszt, lájkolj és kövess bennünket a facebookon is!
Utolsó kommentek