A nagy, gonosz farkas egy Philip Marlowe-ra hajazó noir mesterdetektív, Hamupipőke titkosügynök, a Daliás Herceg pedig megrögzött nőcsábász a Fables képregényszériában. A 14 Eisner díjat nyert sorozat a Telltale játékfejlesztő stúdiónak is megragadta a fantáziáját és a The Walking Dead-hez hasonlóan a Fables-ből is ötrészes kaladjáték-sorozatot készítettek The Wolf Among Us címmel.
A Fables 2003-ban látta meg a napvilágot Bill Willingham tollából a DC képregénykiadóhoz tartozó, felnőtt közönséget megcélzó Vertigo égisze alatt. Az alap felállás a következő: az összes valaha volt meseszereplő Aladdintól Piroskáig valóban létezik, csak a miénkkel párhuzamos világokban, elkülönülten élték gondtalan életüket egészen addig, amíg egy ellenállhatatlan, gonosz hatalom ki nem szorította őket szülőföldjükről és kénytelenek lettek az emberek hétköznapi, varázslatmentes világában menedéket keresni. Konkrétan New York városának egy kis szegletében vertek tanyát, ahol el kell bújniuk a számukra idegen világ elől és persze saját varázslatos problémáikkal is meg kell küzdeniük.
Szépség és a Szörnyeteg évszázadokon átívelő házassága nem mindig felhőtlen és nem könnyíti meg a helyzetet, hogy Szépség hangulatingadozásai hatására Szörnyeteg is egyre inkább nevéhez méltó külsőt ölt. Csipkerózsika átka elkíséri őt új otthonába, ahol komoly bonyodalmakhoz vezet, hogy valahányszor megszúrja az ujját, mély álomba merül a körülötte lévőkkel együtt, majd hatalmas rózsatövisek nőnek a semmiből (és persze csak igaz szerelmének a csókja ébresztheti fel). A nem emberi külsővel megáldott mesehősök New York mellett élnek egy farmon és nem mehetnek emberek közé, Colin, a három kismalac egyike mégis rendre beszökik a városba és a (magát Bigby-nek nevező) nagy, gonosz farkasnál húzza meg magát, amiért annak idején elfújta az ő és a testvérei otthonát.
Mindez elsőre elég furcsán hangozhat és a történetekre jellemző is a kiszámíthatatlanság. A cselekmény rengeteg szálon fut, igazi főszereplők nincsenek, a különböző történetívek más-más stílusban íródnak, de az egész mégis roppant egységes hatást kelt, köszönhetően Bill Willingham írói víziójának. Aki az egyik történetben ellenszenves, negatív karakter volt, a következő számban új fényben tűnik fel és az olvasó is adott esetben átértékelheti a korábban róla alkotott véleményét.
A Fables világa nem fekete-fehér és morális értelemben ingoványos talajon is otthonosan mozog, pont emiatt természetes alapanyagot biztosít a Telltale Games a játékost folyamatos döntéskényszerbe hozó kalandjátékának. Maga a képregény első száma is egy rejtélyes gyilkosság felgöngyölítésével kezdődik, így adta magát az ötlet, hogy a képregény történései előtt játszódó játék is egy detektívsztori legyen, melynek főszereplője nem más, mint Bigby, a nagy, gonosz farkas. Bigby érdekes figura, a többi meseszereplő, vagyis fable retteg tőle, a halandó világába költözés után kiadott általános amnesztia mindenki bűneit eltörölte, így csak a háta mögött, suttogva beszélnek erőszakos múltjáról és rettenetes tetteiről. Bigby vágyik a megváltásra és sorstársai bocsánatára, az azonban a játékosokon is múlik, hogy ezen az úton meddig jut el.
A játék sarokköve ugyanis az, hogy újra és újra döntenünk kell, döntéseinknek pedig következményei vannak, sokszor nagyobbak, mint azt elsőre hinnénk. Sokak lesajnálóan legyintenek a Telltale Games kalandjátékaira, mondván ezek csupán interaktív animációs filmek. Ebben természetesen van igazság, a játékmenet egyik része klasszikus kalandjáték: adott egy kis terület, amit a játékos bejárhat, felfedezhet és beszélhet az ott lévőkkel, míg a történet tovább nem halad, jellemzően úgynevezett QTE-k, vagyis Quick Time Event-ek segítségével. Ilyenkor a játékosnak csak akkor van lehetősége beleavatkozni az akcióba, ha erre a játék jelt ad, amikor is limitált idő áll rendelkezésre a képernyőn villogó gomb megnyomására. Pofonegyszerűen hangzik és az is, formabontónak véletlenül se nevezném, pedig ez a játékdesign megoldás manapság széles körben elterjedt a Call of Duty-tól kezdve a Tomb Raider-en át a Grand Theft Auto-ig, és méltán örvend kétes népszerűségnek.
Lehet azonban a QTE-t jól is alkalmazni, ahogy láthattuk a korábban említett, szintén a Telltale gondozásában megjelent Walking Dead esetében. Segít, ha ezek a jelenetek egymáshoz képest következetesek és ha egy korábbi szituációból okulva hasonlóan járunk el, esetleg reflexből megoldunk egy szituációt anélkül, hogy várnánk a képernyőn felvillanó jelzéseket. Egy olyan játékban, mint a Tomb Raider, azért furcsán idegenek az ilyen szekvenciák, mert egyébként teljesen más szabályrendszer érvényes a játékmenet 95%-ára.
A The Wolf Among Us kezdettől fogva megtanít QTE-ben gondolkozni, a jelenetek átgondoltak és jól tervezettek, a fejlesztők pedig megfejelték a dolgot azzal, hogy adott esetben ilyenkor is döntés elé állítják a játékost. Például menekülés közben a karakter megtorpan és nekünk kell eldöntenünk, hogy a tűzlépcsőt választjuk, vagy a hátsó ajtót. Mindez nagyon gyorsan történik és gyakran nem is derül ki egyértelműen, hogy a jobb megoldást választottuk-e, vagy sem. De nincs idő ezen gondolkozni, mert jön a következő jelenet, ahol már egy párbeszéd keretein belül kell célunkat elérni a megfelelő válaszok kiválasztásával, jellemzően 3-4 opció közül, szintén időre.
Az egész organikusan épül egymásra és a végeredmény – optimális esetben -– a teljes immerzió, már ha valaki szeretne elmerülni abban a neo-noir New Yorkban, ahol az egyik sarkon a Kis Hableány árulja a testét, a másikon pedig Aranyfürtöcske les rád egy lefűrészelt csövű vadászpuskával. Én szerettem.
Aki egyébként bírta a kiadó számos díjat bezsebelt Walking Dead szériáját, annak örömhír, hogy a minap megjelent a második évadot lezáró ötödik rész. De a stílus szerelmeseinek további jó hír, hogy a Telltale Games jelenleg egy Borderlands szérián ügyködik és már hivatalosan is bejelentették, hogy a Trónok Harca is sorra kerül a közeljövőben.
Press X to wait...
Utolsó kommentek